maandag 16 februari 2015

Testing testing 1,2,3 & 4

Afgelopen week ben ik begonnen met playtestjes. Hieronder de verslagen ervan en de uitkomsten.

Playtest #1 - testen prisoners dilemma - Charlotte & Leon

Ik ben begonnen met het testen van het prisoners dilemma. Dit omdat dit goed inspeelt op het kiezen voor jezelf of voor de ander. In het originele prisoners is het echter voor jezelf altijd voordeliger om te spreken (zie 'Split or Steal & Leon Tukker) en enkel voor de groep om te zwijgen. Dat heb ik aangepast. In mijn opstelling heb ik er voor gekozen dat als beide karakters zwijgen ze vrijuit gaan, maar als één spreekt gaat hij vrijuit én krijgt hij nog een deel van de buit (in dit geval een chocoladereep). Zo kan de groep als ze beide zwijgen winnen, maar als je als individu wint is het natuurlijk net een beetje leuker.




Feedback playtest #1



Het tussentijdse gesprek tussen de deelnemers zorgden voor twijfels. Hierdoor veranderde bijvoorbeeld Charlotte van mening. Zij was eerst van plan te zwijgen maar besloot daardoor te spreken.

De kleine stille ruimte werkte goed. Dit zorgde voor een gevangen gevoel.
Bij de individuele keuze probeerde diegene die buiten stond de ander te horen.

De reward (de chocoladereep in dit geval) mag groter zijn (kan verhalend groter zijn, of qua waarde)

De consequenties mogen zwaarder zijn door de reward groter te maken en de consequenties zwaarder.

Bijde deelnemers zullen pas zwijgen als er een goede band is tussen hen.
De context en de onderlinge relaties zorgt voor impact van de beslissing.

Overige ideeën:

Hoe zou dit zijn met meer spelers?

Dat de spelers een beslissing moeten maken over anderen.

Meer context voor de discussie.
Bijvoorbeeld dat Leon net vader is geworden van een tweeling.
+ Dat je uiteindelijk komt te weten wat er met het geld is gebeurt. Heeft hij het bijvoorbeeld echt gegeven aan zijn zieke oma of heeft hij er een auto van gekocht?

Een publiekelijk eindoordeel.

Spelen met rechtssystemen versus sympathie.


Playtest #2 - testen prisoners dilemma - karakters - Charlotte & Leon

Aanvolgend heb ik meteen een volgende test gedaan. Deze test had dezelfde set-up, maar nu had ik de spelers een karakter te geven. Ik probeerde zo divers mogelijke karakters te nemen (oorlogsveteraan, dakloze met hond, straatschoffie, etc.) en daarnaast zaten er ook kaarten tussen als broer/zus of vader/moeder. Dit om te kijken of een fictieve familieband ook invloed heeft binnen dit spel.




Feedback playtest #2


De context kan bepalend zijn voor de uitslag. Zo maakte het voor de zwerver 'niet zoveel uit' dat hij in de gevangenis zou belanden. Dan had hij tenminste een dak boven het hoofd.

De karakters werkte goed. De zus had echter nog meer context nodig. Voor de zwerver was het bekend dat hij dakloos was en een hond had. De zus was echter gewoon een zus, zonder verdere invulling.
De karakters zorgden ook voor andere waardes binnen het spel. Zo zorgde de rol van zus ervoor dat Charlotte in eerste instantie koos voor familie boven geld. Door het gesprek tussen de twee spelers switchte Charlotte uiteindelijk toch van mening.

Het van dichtbij kunnen zien van de individuele keuze werkte goed. Dat voelde voor de spelers als een extra laag voor het spel. Zo probeerden de spelers elkaar nog te kunnen beïnvloeden.

De consequenties van de keuzes waren nog niet echt zwaar. Op verhalend gebied al een beetje. De dakloze kan niet meer zorgen voor zijn hond, echter heeft hij hier nog niet een emotionele band mee opgebouwd.

De karakters zorgden er voor dat de spelers buiten zich traden. Zij baseerden hun keuzes op hun karakter.

Overige ideeën:

Fysieke pijn voor de keuzes?

Een lopend spel met het prisonners dilemma als element in geïntegreerd. Waarbij je als speler echt uit het spel kan liggen.


Playtest #3 - testen prisoners dilemma - karakters met meer context - Leon & Ernst - Jan

De hieropvolgende playtest had ik de karakters meer context gegeven. Zo had iedereen een extra eigenschap die ze met elkaar konden delen. Zo kon de zus schatrijk zijn, de oorlogsveteraan een hekel hebben aan buitenlanders en het straatschoffie zijn ouders hebben vermoord.



Feedback playtest #3

De toegewezen karakters zorgden voor een bepaalde keuze. Zo maakte de zus haar keuze op basis dat zij haar broer juist wilde beschermen door te praten.

Gerichtere combinaties tussen de karakters om bepaald gedrag uit te lokken zou een mogelijke goede optie zijn.

Het gesprek tussen de spelers (als karakters) zorgde voor dilemma's op emotioneel en karakter niveau.

Door het glas heen kijken werkte goed, hierdoor voelde het echt aan als een ondervragingsruimte.

De gegeven context voor de karakters was goed. Bij het gesprek tussen de spelers vulden zij zelf de context aan. Zo had in deze situatie het straatschoffie de misdaad begaan en was de zus er toevallig bij.

De einduitslag waarbij de spelers tegelijk moesten zeggen wat hun keuze was werkte goed. Dan werd je meteen met de keuze geconfronteerd. Om de keuze na elkaar te vertellen zou een optie zijn om te kunnen testen.

De echte straf binnen het spel ontbreekt nog.


Playtest #4 - testen 'the walking dead' - consequenties van keuzes - Joost, Pépé, Sadé en Job

Omdat Leon en ik toch sterke overeenkomsten zagen in ons afstudeeronderwerp staken we de koppen bij elkaar. Zo wilden wij allebei de consequenties van keuzes onderzoeken. Wanneer wordt je echt gestraft voor een keuze? En wanneer offer je jezelf op voor een ander?

Leon en ik kozen een zombie-apocalyps als setting. We kozen deze setting omdat een keuze binnen deze setting echt kan betekenen; leven of dood.

De spelers kregen wederom een karakter en daarnaast een 'relatie-kaart'. Op sommige kaarten stonden broer/zus, vader/moeder of geliefde. Deze kaart betrof diegene rechts naast diegene die de kaart had getrokken.


Feedback playtest #4



Voor de eerste speler die uit het spel lag was dit moment te snel. Hierdoor heeft hij niet het spel mee kunnen maken en eigenlijk geen idee gehad wat het spel was.

Het toeval waarbij je een karakter aangewezen krijgt werkte voor de spelers goed. Dit was een leuk element binnen het spel. Door de toegewezen karakters binnen het spel handelden de spelers ook als deze karakters. Zo baseerden de spelers hun keuzes op kracht, snelheid, etc.

De mogelijkheden binnen dit spel waren te weinig. Er was eigenlijk geen bewegingsvrijheid.
Zo had de junk wel los willen gaan binnen de apotheek.
Het kind van de junk was wel het belangrijkste voor haar binnen het spel.

Als je slachtoffer werd kon je wel weinig doen aan het feit dat je slachtoffer was.
Het gebeurde gewoon.

Het leek voor Pépé dat de gezamenlijke keuzes eigenlijk altijd fout gingen.

Bij het spel HP Lovecraft moet je een beurt wachten binnen het spel als je dood gaat. Daar is het alsnog een vervelende gebeurtenis, maar houd je spel niet meteen op.

Mogelijke losse scenario's voor het spel zou een goede optie zijn. Zo zou er een stapel kaarten kunnen zijn voor goede en voor foute keuzes. Zo zouden de verhalen toch altijd anders kunnen worden.

De keuzes voelde voor Joost geforceerd. De gevolgen kon je niet voorzien en je kon er niks tegen doen. Hiervoor zou je meer informatie nodig moeten hebben waar je je keuze op kunt baseren of dat je een moreel dilemma voorgeschoteld krijgt.

Het moment waarbij de spelers een keuze konden maken of ze een fictief jongetje wilden genezen of niet werkte goed.

De setting bepaald veel voor de keuzes die gemaakt worden. Bij een zombie-apocalyps gaat het vaak over: 'wat kunnen we missen en wat niet?'
Een andere setting geeft een andere dynamiek (bijvoorbeeld een onbewoond eiland waarbij je op elkaar bent toegewezen)


Overige ideeën:

The 100 - serie
Falling Skies - serie


Geen opmerkingen:

Een reactie posten