donderdag 26 februari 2015

Kwartje

Ik begon mijn afstuderen met een vliegende start: bronnen onderzoeken, de eerste testjes doen en uiteindelijk een beetje verdwaald raken. Alhoewel, verdwaald is een groot woord. Het komt er namelijk op neer dat ik moet kijken naar de vraag:

Wat wil ik? 

Wat wil ik uiteindelijk bereiken met mijn product? Wat wil ik bereiken bij mijn publiek? Wat wil ik zeggen met mijn onderwerp? Wat zijn mijn doelstellingen? Etcetera etcetera etcetera. 

De afgelopen dagen ging ik dan ook niet zo rap meer als gehoopt, en er moet wat vaart achter want 3 maart is alweer de eerste voortgangspresentatie.

Altruïsme & me
Altruïsme: goed of slecht? Bestaat het of niet? Vragen waar ik mij de afgelopen tijd heb bezig gehouden en waarover ik interessante dingen heb ontdekt. Verschillende wetenschappelijke onderzoeken die ik heb gelezen, theorieën die ik heb onderzocht en films die ik heb gekeken over het onderwerp. Allemaal interessant, maar nog niet hetgeen wat mij prikkelde en waarbij ik dacht: 'dit is waar het over gaat!'.
Totdat gister mevrouw Eureka om de hoek kwam kijken. Het is uiteindelijk veel simpeler dan ik dacht. Als ik naar mijzelf kijk haal ik gewoon heel veel plezier uit het helpen van anderen. Of het nou altruïstisch is of niet, dat maakt helemaal niet uit. 

Crossover Creativity: Ontwerpen, Innoveren & Valoriseren
Dat is een nieuwe master van de HKU die mogelijk in september gaat beginnen. Een master die mij meteen aansprak. Hierbij werk je doelgericht voor maatschappelijke, culturele of sociale problemen/doelen. Dit is hetgeen waar ik zelf graag verder mee wil. Binnen mijn opleiding functioneerde ik ook het best in de projecten voor een specifieke doelgroep: kinderen van het Wilhelmina Kinderziekenhuis in het 3e jaars project, fans van de Feuten-serie tijdens mijn stage en kinderen in Leidsche Rijn tijdens afstuderen 1.
Van andere projecten tijdens mijn research die ik tegenkwam inspireerde de applicatie Be My Eyes mij ook het meest (zie mijn eerdere post: 'de juiste vorm'). Een mooi toegepast project waarbij gebruikers van de app blinde mensen kunnen helpen.

To wrap it up...

Dus wat wil ik?
Een platform bieden waarbij gebruikers elkaar kunnen helpen.

Wat zijn mijn vervolgstappen?
Marktonderzoek en analyse: welke andere projecten zijn er momenteel die dit doen en waar richten zij zich op?
Doelstellingen formuleren: wat wil ik uit dit project halen?
Criteria opstellen: waar moet mijn project aan voldoen?






maandag 16 februari 2015

Testing testing 1,2,3 & 4

Afgelopen week ben ik begonnen met playtestjes. Hieronder de verslagen ervan en de uitkomsten.

Playtest #1 - testen prisoners dilemma - Charlotte & Leon

Ik ben begonnen met het testen van het prisoners dilemma. Dit omdat dit goed inspeelt op het kiezen voor jezelf of voor de ander. In het originele prisoners is het echter voor jezelf altijd voordeliger om te spreken (zie 'Split or Steal & Leon Tukker) en enkel voor de groep om te zwijgen. Dat heb ik aangepast. In mijn opstelling heb ik er voor gekozen dat als beide karakters zwijgen ze vrijuit gaan, maar als één spreekt gaat hij vrijuit én krijgt hij nog een deel van de buit (in dit geval een chocoladereep). Zo kan de groep als ze beide zwijgen winnen, maar als je als individu wint is het natuurlijk net een beetje leuker.




Feedback playtest #1



Het tussentijdse gesprek tussen de deelnemers zorgden voor twijfels. Hierdoor veranderde bijvoorbeeld Charlotte van mening. Zij was eerst van plan te zwijgen maar besloot daardoor te spreken.

De kleine stille ruimte werkte goed. Dit zorgde voor een gevangen gevoel.
Bij de individuele keuze probeerde diegene die buiten stond de ander te horen.

De reward (de chocoladereep in dit geval) mag groter zijn (kan verhalend groter zijn, of qua waarde)

De consequenties mogen zwaarder zijn door de reward groter te maken en de consequenties zwaarder.

Bijde deelnemers zullen pas zwijgen als er een goede band is tussen hen.
De context en de onderlinge relaties zorgt voor impact van de beslissing.

Overige ideeën:

Hoe zou dit zijn met meer spelers?

Dat de spelers een beslissing moeten maken over anderen.

Meer context voor de discussie.
Bijvoorbeeld dat Leon net vader is geworden van een tweeling.
+ Dat je uiteindelijk komt te weten wat er met het geld is gebeurt. Heeft hij het bijvoorbeeld echt gegeven aan zijn zieke oma of heeft hij er een auto van gekocht?

Een publiekelijk eindoordeel.

Spelen met rechtssystemen versus sympathie.


Playtest #2 - testen prisoners dilemma - karakters - Charlotte & Leon

Aanvolgend heb ik meteen een volgende test gedaan. Deze test had dezelfde set-up, maar nu had ik de spelers een karakter te geven. Ik probeerde zo divers mogelijke karakters te nemen (oorlogsveteraan, dakloze met hond, straatschoffie, etc.) en daarnaast zaten er ook kaarten tussen als broer/zus of vader/moeder. Dit om te kijken of een fictieve familieband ook invloed heeft binnen dit spel.




Feedback playtest #2


De context kan bepalend zijn voor de uitslag. Zo maakte het voor de zwerver 'niet zoveel uit' dat hij in de gevangenis zou belanden. Dan had hij tenminste een dak boven het hoofd.

De karakters werkte goed. De zus had echter nog meer context nodig. Voor de zwerver was het bekend dat hij dakloos was en een hond had. De zus was echter gewoon een zus, zonder verdere invulling.
De karakters zorgden ook voor andere waardes binnen het spel. Zo zorgde de rol van zus ervoor dat Charlotte in eerste instantie koos voor familie boven geld. Door het gesprek tussen de twee spelers switchte Charlotte uiteindelijk toch van mening.

Het van dichtbij kunnen zien van de individuele keuze werkte goed. Dat voelde voor de spelers als een extra laag voor het spel. Zo probeerden de spelers elkaar nog te kunnen beïnvloeden.

De consequenties van de keuzes waren nog niet echt zwaar. Op verhalend gebied al een beetje. De dakloze kan niet meer zorgen voor zijn hond, echter heeft hij hier nog niet een emotionele band mee opgebouwd.

De karakters zorgden er voor dat de spelers buiten zich traden. Zij baseerden hun keuzes op hun karakter.

Overige ideeën:

Fysieke pijn voor de keuzes?

Een lopend spel met het prisonners dilemma als element in geïntegreerd. Waarbij je als speler echt uit het spel kan liggen.


Playtest #3 - testen prisoners dilemma - karakters met meer context - Leon & Ernst - Jan

De hieropvolgende playtest had ik de karakters meer context gegeven. Zo had iedereen een extra eigenschap die ze met elkaar konden delen. Zo kon de zus schatrijk zijn, de oorlogsveteraan een hekel hebben aan buitenlanders en het straatschoffie zijn ouders hebben vermoord.



Feedback playtest #3

De toegewezen karakters zorgden voor een bepaalde keuze. Zo maakte de zus haar keuze op basis dat zij haar broer juist wilde beschermen door te praten.

Gerichtere combinaties tussen de karakters om bepaald gedrag uit te lokken zou een mogelijke goede optie zijn.

Het gesprek tussen de spelers (als karakters) zorgde voor dilemma's op emotioneel en karakter niveau.

Door het glas heen kijken werkte goed, hierdoor voelde het echt aan als een ondervragingsruimte.

De gegeven context voor de karakters was goed. Bij het gesprek tussen de spelers vulden zij zelf de context aan. Zo had in deze situatie het straatschoffie de misdaad begaan en was de zus er toevallig bij.

De einduitslag waarbij de spelers tegelijk moesten zeggen wat hun keuze was werkte goed. Dan werd je meteen met de keuze geconfronteerd. Om de keuze na elkaar te vertellen zou een optie zijn om te kunnen testen.

De echte straf binnen het spel ontbreekt nog.


Playtest #4 - testen 'the walking dead' - consequenties van keuzes - Joost, Pépé, Sadé en Job

Omdat Leon en ik toch sterke overeenkomsten zagen in ons afstudeeronderwerp staken we de koppen bij elkaar. Zo wilden wij allebei de consequenties van keuzes onderzoeken. Wanneer wordt je echt gestraft voor een keuze? En wanneer offer je jezelf op voor een ander?

Leon en ik kozen een zombie-apocalyps als setting. We kozen deze setting omdat een keuze binnen deze setting echt kan betekenen; leven of dood.

De spelers kregen wederom een karakter en daarnaast een 'relatie-kaart'. Op sommige kaarten stonden broer/zus, vader/moeder of geliefde. Deze kaart betrof diegene rechts naast diegene die de kaart had getrokken.


Feedback playtest #4



Voor de eerste speler die uit het spel lag was dit moment te snel. Hierdoor heeft hij niet het spel mee kunnen maken en eigenlijk geen idee gehad wat het spel was.

Het toeval waarbij je een karakter aangewezen krijgt werkte voor de spelers goed. Dit was een leuk element binnen het spel. Door de toegewezen karakters binnen het spel handelden de spelers ook als deze karakters. Zo baseerden de spelers hun keuzes op kracht, snelheid, etc.

De mogelijkheden binnen dit spel waren te weinig. Er was eigenlijk geen bewegingsvrijheid.
Zo had de junk wel los willen gaan binnen de apotheek.
Het kind van de junk was wel het belangrijkste voor haar binnen het spel.

Als je slachtoffer werd kon je wel weinig doen aan het feit dat je slachtoffer was.
Het gebeurde gewoon.

Het leek voor Pépé dat de gezamenlijke keuzes eigenlijk altijd fout gingen.

Bij het spel HP Lovecraft moet je een beurt wachten binnen het spel als je dood gaat. Daar is het alsnog een vervelende gebeurtenis, maar houd je spel niet meteen op.

Mogelijke losse scenario's voor het spel zou een goede optie zijn. Zo zou er een stapel kaarten kunnen zijn voor goede en voor foute keuzes. Zo zouden de verhalen toch altijd anders kunnen worden.

De keuzes voelde voor Joost geforceerd. De gevolgen kon je niet voorzien en je kon er niks tegen doen. Hiervoor zou je meer informatie nodig moeten hebben waar je je keuze op kunt baseren of dat je een moreel dilemma voorgeschoteld krijgt.

Het moment waarbij de spelers een keuze konden maken of ze een fictief jongetje wilden genezen of niet werkte goed.

De setting bepaald veel voor de keuzes die gemaakt worden. Bij een zombie-apocalyps gaat het vaak over: 'wat kunnen we missen en wat niet?'
Een andere setting geeft een andere dynamiek (bijvoorbeeld een onbewoond eiland waarbij je op elkaar bent toegewezen)


Overige ideeën:

The 100 - serie
Falling Skies - serie


dinsdag 10 februari 2015

De Kern

Afgelopen vrijdag heb ik mijn eerste gesprek gehad met mijn begeleider. Een prettig gesprek met een notulen van vier pagina's schoon aan de haak. Veel nieuwe to-do's en vragen. Voor nu even in het kort: hoe nu verder in het proces? 

Optie 1
Denk na over wat wil je, wie is je doelgroep, wat zijn je doelstellingen ipv. Product
Waarom kies ik dit onderwerp, waarom is dit belangrijk voor mij? Is het wel altruïsme? Of is het eigenlijk iets anders?

Optie 2
Dingen maken, rapid protoyping, paper play en stel je randvoorwaardes voor de testopstelling (zodat het niet te groot wordt)
Door kennis te vergaren, goed te weten wat je wil en dingen te maken kom je tot nieuwe inzichten.

Optie 3
Zijn er andere projecten die hier mee te maken hebben gehad? Hoe wordt dat aangepakt en wat vind ik daar van? 

Optie 1 en 3 zijn beiden al de revue gepasseerd, alhoewel het wel duidelijk werd dat optie 1 ik nog eens goed naar moet gaan kijken. Om daar echter de vragen voor te kunnen beantwoorden is het voor mij zaak om nu z.s.m. met een playtest te komen. Dobbelstenen, stiften en glitters. Here we go! Yi haw! 

donderdag 5 februari 2015

Can we be like Wesley Autrey?



Kin selection, kent u die uitdrukking? Ik kende die namelijk nog niet. De term komt vanuit moeder natuur. In een eerdere post heb ik hier onbewust al over geschreven. Ik noemde namelijk het altruïstisch gedrag onder stokstaartjes; waarbij het stokstaartje fluit als er gevaar is om de anderen te waarschuwen. Dit bekostigd hij waarschijnlijk met zijn leven. Zo redt hij zijn collega knabbelaars en zorgt hij ervoor dat zijn familie kan overleven. Zijn genen leven voort.

Survival of the Family
Een fenomeen dat dus voorkomt bij verschillende 'families' in het dierenrijk. Zo waarschuwen bijvoorbeeld ook apen elkaar bij gevaar, zogen vrouwelijke leeuwen soms welpen van andere moeders en gaan werkbijen op een zelfmoordmissie als de kolonie wordt aangevallen.
Egoïsme in het dierenrijk wordt dan ook niet beloond. Dierenfamilies verwante genen hebben en hun leven geven voor de ander zijn de families die het overleven.

Empathie 
En hoe zit dat bij mensen dan? Wij leven natuurlijk inmiddels in een iets ander klimaat. Wij hoeven gelukkig niet meer op te passen voor levensgevaarlijke dieren (tenzij je op avontuur gaat in de jungle). Maar voordat wij hier zijn gekomen zijn er natuurlijk meerdere mensachtigen de revue gepasseerd. De sterkste (en slimste) mensachtigen hebben het uiteindelijk overleefd. En nu zijn we hier aanbeland.
In tegenstelling tot dieren doen we het (meestal) niet binnen de familie om onze genen voort te zetten. Toch zijn we in staat om altruïstische daden te verrichten. Dat komt omdat wij anders in elkaar steken dan dieren. Wij kunnen empathie voelen (zoals eerder beschreven in het blog, zie 'The Fresh Prince of Altruism'). Met dit gegeven zien we bijvoorbeeld Wesley Autrey uit dit  filmpje zijn leven wagen voor een onbekende die van het spoor valt en kon ik het niet over mijn hart verkrijgen om in het spel 'The End of Us' mijn komeet te laten overleven.

Plan B
Maar zijn we ook echt in staat om ons eigen leven te geven ten behoeve van het voortzetten van de bloedlijn. Zo komen we via een omweg toch weer terug bij Interstellar. De hoofdpersonen gaan de ruimte in om op zoek te gaan naar een nieuwe planeet waar de mensen op aarde kunnen wonen. Althans dat is plan A. Voor plan B hebben de astronauten zaadcellen mee om op de planeet een nieuwe kolonie te beginnen, zodat het menselijk ras niet uitsterft.

Game over
Als ik dan terugblik op het begin van het onderzoek gaat het over keuzes maken tussen jezelf en anderen. Hoe zou dit bijvoorbeeld werken binnen een game? Zou je je eigen belang aan de kant kunnen zetten zodat je team overleefd, terwijl dat wel het einde van je spel betekent?
Het afstudeerwerk van Marco Kuis speelde hier mooi op in. In zijn project 'The I in team' moesten spelers een spel waarbij twee teams tegen elkaar moesten strijden. Echter binnen het winnende team won er uiteindelijk  ook 1 speler. Tijdens het spel moest je dus de tegenstander in de gaten houden maar tegelijkertijd ook je teamgenoten.

To wrap it up...
Wat het verschil is tussen 'The I in team' en echte kin selection is dat het gaat om zelfopoffering. Binnen 'The I in team' kies je er niet voor om jezelf op te offeren binnen het spel. Dat wil je zelfs helemaal niet. Hoe kan ik er dus voor zorgen dat een speler dat wel vanuit eigen initiatief doet? Hoe zorg ik dat als twee spelers gewond zijn en er maar één pleister is, dat één speler zijn leven geeft voor de ander?  To be continued.


Bronnen:

Robert Sapolsky - Kin Selection
https://www.youtube.com/watch?v=NABwKMWOtQU

Richard Dawkins on altruism and the selfish gene
https://www.youtube.com/watch?v=n8C-ntwUpzM

Encyclopedia Britannica - Kin Selection
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/317986/kin-selection

dinsdag 3 februari 2015

Split or Steal & Leon Tukker

Een tijdje geleden deden ze op radio 3fm een spelletje: 'delen of nemen'. Een bekend spelletje waarbij 2 deelnemers spelen om een prijs. Afzonderlijk van elkaar moeten de deelnemers een keuze maken tussen delen of nemen. Als beide spelers 'delen' kiezen, dan wordt de prijs verdeelt over beide spelers. Als één speler 'neemt' en de ander deelt dan gaat de prijs naar diegene die neemt. Als beide spelers 'nemen', dan krijgen ze niks.

Dit spelletje is afkomstig van de bekende speltheorie het 'Prisoners Dilemma'. Hierbij worden twee gewapende mannen opgepakt tijdens een misdrijf. De politie heeft echter niet genoeg bewijs voor een zware straf. Er zijn meerdere variaties op dit dilemma, maar ik neem even het voorbeeld uit dit filmpje. Als ze allebei zwijgen moeten ze een jaar de cel in. Als één bekend gaat hij vrijuit en krijgt de ander 3 jaar cel. Als beide bekennen krijgen ze ieder 2 jaar cel. Het interessante is dat vanuit het groepsperspectief beide zwijgen de beste optie is. Vanuit individueel perspectief is het daarentegen het beste om de ander te verraden.

Een interessante methode waar ik mogelijkheden in zie. In ieder geval iets dat ik kan testen en kijken hoe ik dit kan uitbouwen.

En dan nog even iets anders.

Een klasgenoot, Leon, is met iets soortgelijks bezig. Hij probeert onderlinge (echte) interactie tussen spelers te stimuleren door middel van een spel. Hij schetst bijvoorbeeld het scenario waarbij beide spelers gewond zijn, maar er is maar 1 pleister. Wat doen de spelers onderling? Proberen ze eruit te komen met rede of slaan ze elkaar de hersens in?

Ik hou 'm in de gaten.

Dat voor nu.